data:fa2f83b0-dbbd-3167-bbad-1459ef4632cd
Description

Description

Description
Description longue de la ressource.
Français (France) Le Fou arrive avec son théâtre, un petit château, un castelet. Dans sa main il tient une marotte avec qui il parle, avec qui il joue. Ce jeu l’amène à poser la Marotte sur le castelet. Elle prend vie.

La Marotte se retrouve au milieu d’un échiquier où toutes les pièces sont prêtes à affronter le champ adversaire : pion, cheval, roi, reine… Chacun suit les règles établies et reste bien dans ses cases. La Marotte n’y trouve pas sa place, elle ne tient pas en place. Elle est prise dans le jeu mais, par sa folie, elle est incapable de respecter la logique de ses codes. Perdre, gagner, se battre, fuir, ou aller jusqu’au bout de l’échiquier ? Doit-elle le renverser ?

Elle rencontre l’un après l’autre tous les habitants, les pièces de ce monde géométrique. Sa graine de folie ouvre les portes de l’imaginaire et permet de prendre de la hauteur, sortir du cadre et traverser des situations extraordinaires : dédoublements, changements d’échelle, tours de magie… jusqu’au point de rupture où le réel et l’absurde se brisent, et enfin passer du statut de pièce au statut de joueur.
Espagnol El Loco llega con su teatro, un pequeño castillo, un teatrillo. En la mano sostiene una marioneta con la que habla y juega. Este juego le lleva a colocar la marioneta en el teatrillo. Ella cobra vida.

La marioneta se encuentra en medio de un tablero de ajedrez en el que todas las piezas están listas para enfrentarse al bando contrario: peón, caballo, rey, reina… Cada una sigue las reglas establecidas y se mantiene en su casilla. La marota no encuentra su lugar allí, no puede quedarse quieta. Está atrapada en el juego, pero, debido a su locura, es incapaz de respetar la lógica de sus códigos. ¿Perder, ganar, luchar, huir o llegar hasta el final del tablero? ¿Debe darle la vuelta?

Se encuentra, una tras otra, con todos los habitantes, las piezas de este mundo geométrico. Su atisbo de locura abre las puertas de la imaginación y le permite tomar perspectiva, salir del marco y atravesar situaciones extraordinarias: desdoblamientos, cambios de escala, trucos de magia… hasta el punto de ruptura en el que lo real y lo absurdo se desmoronan, y pasar finalmente de ser una pieza a convertirse en jugador.
Italien (Italie) Il Matto arriva con il suo teatro, un piccolo castello, un teatrino. In mano tiene una marionetta con cui parla, con cui gioca. Questo gioco lo porta a posizionare la marionetta sul teatrino. Lei prende vita.

La marotta si ritrova al centro di una scacchiera dove tutti i pezzi sono pronti ad affrontare il campo avversario: pedone, cavallo, re, regina… Ognuno segue le regole stabilite e rimane al proprio posto. La Marotte non trova il suo posto, non riesce a stare ferma. È coinvolta nel gioco ma, a causa della sua follia, è incapace di rispettare la logica delle sue regole. Perdere, vincere, combattere, fuggire o arrivare fino in fondo alla scacchiera? Deve rovesciarla?

Incontra uno dopo l’altro tutti gli abitanti, i pezzi di questo mondo geometrico. Il suo germe di follia apre le porte dell’immaginario e le permette di prendere quota, uscire dagli schemi e attraversare situazioni straordinarie: sdoppiamenti, cambiamenti di scala, giochi di magia… fino al punto di rottura in cui il reale e l’assurdo si frantumano, per passare infine dallo status di pedina a quello di giocatore.
Allemand (Allemagne) Der Narr kommt mit seinem Theater an, einem kleinen Schloss, einer Puppenbühne. In seiner Hand hält er eine Marionette, mit der er spricht und spielt. Dieses Spiel veranlasst ihn, die Marionette auf die Puppenbühne zu setzen. Sie erwacht zum Leben.

Die Marotte befindet sich inmitten eines Schachbretts, auf dem alle Figuren bereit sind, sich dem gegnerischen Lager zu stellen: Bauer, Springer, König, Dame … Jede hält sich an die festgelegten Regeln und bleibt ordentlich auf ihrem Feld. Die Marotte findet dort keinen Platz, sie kann nicht stillsitzen. Sie ist in das Spiel verwickelt, doch aufgrund ihrer Verrücktheit ist sie unfähig, die Logik seiner Regeln zu befolgen. Verlieren, gewinnen, kämpfen, fliehen oder bis ans Ende des Schachbretts vordringen? Soll sie es umwerfen?

Nacheinander begegnet sie allen Bewohnern, den Figuren dieser geometrischen Welt. Ihr Funke des Wahnsinns öffnet die Türen zur Fantasie und ermöglicht es ihr, Abstand zu gewinnen, aus dem Rahmen zu treten und außergewöhnliche Situationen zu durchleben: Verdopplungen, Maßstabswechsel, Zaubertricks … bis zum Bruchpunkt, an dem das Reale und das Absurde auseinanderbrechen, und schließlich den Übergang vom Status einer Figur zum Status eines Spielers.
Anglais The Jester arrives with his theatre – a small castle, a puppet theatre. In his hand he holds a marotte, with which he talks and plays. This play leads him to place the marotte on the puppet theatre. She comes to life.

The marotte finds herself in the middle of a chessboard where all the pieces are ready to face the opposing side: pawn, knight, king, queen… Each follows the established rules and stays firmly within its square. The marotte cannot find her place there; she cannot stay still. She is caught up in the game but, because of her madness, she is unable to abide by its logic. To lose, to win, to fight, to flee, or to reach the far end of the chessboard? Must she overturn it?

One by one, she meets all the inhabitants – the pieces of this geometric world. Her seed of madness opens the doors to the imagination and allows her to gain perspective, step outside the box and navigate extraordinary situations: duplications, shifts in scale, magic tricks… right up to the breaking point where reality and the absurd collide, and finally, to move from the status of a piece to that of a player.
Néerlandais (Pays-Bas) De Nar komt aan met zijn theater, een klein kasteeltje, een poppentheater. In zijn hand houdt hij een marotte vast waarmee hij praat en speelt. Dit spel brengt hem ertoe de Marotte op het poppentheater te zetten. Ze komt tot leven.

De marotte bevindt zich midden op een schaakbord waar alle stukken klaar staan om het op te nemen tegen de tegenstander: pion, paard, koning, koningin… Iedereen volgt de vastgestelde regels en blijft netjes op zijn veld staan. De marotte vindt er geen plek, ze kan niet stilzitten. Ze is verstrikt in het spel, maar door haar gekte is ze niet in staat de logica van de regels te respecteren. Verliezen, winnen, vechten, vluchten, of tot het einde van het schaakbord doorgaan? Moet ze het omverwerpen?

Ze ontmoet de ene na de andere bewoner, de stukken van deze geometrische wereld. Haar zaadje van waanzin opent de deuren naar de verbeelding en stelt haar in staat om afstand te nemen, buiten het kader te treden en buitengewone situaties te doorlopen: verdubbelingen, schaalveranderingen, goocheltrucs… tot het breekpunt waarop het reële en het absurde uiteenvallen, en uiteindelijk de overstap maken van de rol van pion naar die van speler.

Autres propriétés (non décrites ou non classées)

:hasTranslatedProperty
https://www.datatourisme.fr/ontology/core#hasTranslatedProperty

Références

 Télécharger cette donnée